Willkommen, Gast
Benutzername: Passwort: Angemeldet bleiben:

THEMA: [DSA 4.1] K.O. schlagen

[DSA 4.1] K.O. schlagen 3 Jahre 2 Wochen her #172

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Wir hatten darüber mal am Stammtisch Diskutiert. gestern abend hatte ich das gleiche Problem.
Meine Helden wollten einen Bösewicht ruhigstellen, und dazu ihn einfach Bewusstlosschlagen.
Ich erinnere mich in unserer Disskusionsrunde hatten wir die These aufgestellt, das die Regelungen in DSA nicht exisitieren. (Vielleicht irre ich mich und wir hatten nur gesagt die Regelung ist Bucklig.)
Also sie Existieren und theoretisch kann jeder Held jemand anderen umhauen. Aber die Regeln lassen eine spontane Lösung nicht so unbedingt zu.

Methode 1) Der Stumpfe Schlag
Verwendbar von: Jedem
Effekt: Wandelt TP -> TP(A) um.
Probe ist erschwert nach Waffe: (Stäbe +2; Hiebwaffen +4; Alles ander +8 )
Bei Gegnern die sich nicht wehren Können ist die Probe um -8 Punkte erleichtert.
Kongratz, Viel Spaß beim Würfeln.

Methode 2) Der Betäubungsschlag
Vorraussetzung: SF Finte(200AP) + SF Wuchtschlag(200AP)=SF Betäubungsschlag (200AP)
ist ein verbesserter Stumpfer Schlag dessen wirkung dadurch erweitert wird sobald die Au-Schaden über die Wundschwelle kommt ist das Opfer für 1w6 SR ausgenockt.
+ Der Angreifer darf Raufen verwenden wenn er eine Handgemenge Waffe oder eine Waffe mit Knauf einsetzt.

Methode 3: Der Schwitzkasten
Vorraussetzung: SF Schwitzkasten (20AP) oder entsp. Waffenlos - Kampftechnik SF
Eine einfache Ringen AT (Im nicht Kampf Fall erleichtert um -8 Unbeweglich oder -5 überrumelt)
Jede Runde gibt es 1w6 AuP Schaden, aber keinen TP Schaden. Jede Runde kommen +1 AuP Schaden hinzu.
Das heißt 4+5+6+7+8+9+10= 49 AUP in ca. 7 KR. Wenn alle AT gelingen und alle PA des Gegners schiefgehen kann der Angreifer einen Gegner Ausnocken.
Schneller geht es wenn der Rest der Gruppe eine Überzahl situation herstellt. Aber das wirkt dann ehrlich gesagt nicht heroisch - elegant.
Schade das der Schwitzkasten nicht mit einer Finte oder AT+ Kombinierbar ist.

Methode 4: Erwürgen
Vorraussetzung: Würgegriff (30AP) oder Bornländisch (100AP)

Nach einer erfolgreichen Ringen AT, richtet der Angreifer jede Runde 1w6+2 TP(A) an (wieso zählt Rüstung??) Der Angreifer braucht keine weiteren Wurf zu machen, aber das Opfer darf jede Runde seinerseits angreifen. Will das Opfer aus dem Würgegriff ausbrechen, so ist dies um KK/2 erschwert.
Dann wäre ein schwerer Gegner wenn es einigermaßen läuft in 49 / 6 = ca. 8 KR ausgenockt.

Methode 5: Der Schmetter Schlag
Vorraussetzung: SF Gerade (30AP) = Schmetterschlag (50AP) oder Hammerfaust (150AP); Huruzat und Gladiatorstil besitzen immerhin Gerade; wäre also mit 50 AP aufpreis zu holen

Eine einfache Raufen AT, welche mit AT+ verstärkt werden kann. Kommt der entstehende SP(A) über die Wundschwelle, muss das Opfer eine KO Probe ablegen. Versemmelt er diese ist er augenblicklich für 1w6 SR außer Gefecht.
Richtet der Angreifer sogar mehr als KO Schaden an, ist das Opfer ohne Rettungswurf für 1w6 SR ausgeschaltet.

Fazit:
Also ich finde den Würgegriff und Schmetterschlag sehr Potent. Sie kosten nicht so viel, und finden sich sogar in einigen Stilen wieder, welche weitere Boni einbringen. Der Schwitzkasten birgt ein Gewisses Risiko das der Gegner sich wieder herauswindet, da hier die PA des Gegners nicht beeinflusst werden kann.
Das Einsetzen von Waffen finde ich eher ungünstig. Um die SF Betäubungsschlag zu erwerben ist diese viel zu teuer. Wenn mann sie dann mal hat ist sie gewiss etwas effektiver, aber die Kosten stehen in keinem Verhältnis zu dem Bonus der durch Raufen direkt erziehlt werden kann.
Vom Stumpfen Schlag wollen wir mal nicht reden. Das ist stumpfes Niederknüppeln und gewiss nicht für den Zweck geeignet den die Redaktion im Text angegeben hat.

Ich denke ich werde als Hausregel die Vorraussetzung für den Betäubungsschlag streichen und eventuell Spielern erlauben die Kosten zu halbieren. Für 100 AP fände ich den Betäubungsschlag equivalent zu den anderen Methoden.

Fun Fact: Verbreitung des Betäubungsschlags: 3, Wundärzte, Tierfängern und zwielichtigen Personen.
Legt dich niemals mit dem Legendären Arzt an, er hat Finte, Wuchtschlag und wer weiß was noch für Manöver ...

Beste Grüße
Legine
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 3 Jahre 2 Wochen her #184

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
legine schrieb:
Wir hatten darüber mal am Stammtisch Diskutiert. gestern abend hatte ich das gleiche Problem.
Meine Helden wollten einen Bösewicht ruhigstellen, und dazu ihn einfach Bewusstlosschlagen.
Ich erinnere mich in unserer Disskusionsrunde hatten wir die These aufgestellt, das die Regelungen in DSA nicht exisitieren. (Vielleicht irre ich mich und wir hatten nur gesagt die Regelung ist Bucklig.)
Also sie Existieren und theoretisch kann jeder Held jemand anderen umhauen. Aber die Regeln lassen eine spontane Lösung nicht so unbedingt zu.

Hm. Ihre Existenz habe ich nie in Frage gestellt, nur ihre Sinnhaftigkeit bzw. ihre Anwendbarkeit. Deine Auflistung ist gut, ich erlaube mir jedoch nachfolgend eine Ergänzung zu machen:

legine schrieb:
Wir hatten darüber mal am Stammtisch Diskutiert. gestern abend hatte ich das gleiche Problem.
Methode 2) Der Betäubungsschlag
Vorraussetzung: SF Finte(200AP) + SF Wuchtschlag(200AP)=SF Betäubungsschlag (200AP)
ist ein verbesserter Stumpfer Schlag dessen wirkung dadurch erweitert wird sobald die Au-Schaden über die Wundschwelle kommt ist das Opfer für 1w6 SR ausgenockt.
+ Der Angreifer darf Raufen verwenden wenn er eine Handgemenge Waffe oder eine Waffe mit Knauf einsetzt.

Bei AU-Schaden über der Wundschwelle erfolgt keine sofortige Bewusstlosigkeit, sondern erst nach einer misslungenen KO-Probe.
Erst wenn der AU-Schaden die KO übersteigt, erfolgt automatische Bewusstlosigkeit.

Beleuchten wir's mal: Gestehen wir einer Wache, die heimlich von Helden ausgeschaltet werden soll, mal eine KO:12 zu, d.h. WS:6.
In diesem Szenario ist man auf den sofortigen K.O. fokussiert, weil ansonsten die Gefahr besteht, dass die Wache Alarm schlagen kann. Ziel sind also 13 TP(A) bzw. 14 TP(A), wenn die Wache einen Helm trägt.
Bei einer stumpfen Waffe ist der Zuschlag nur +2, also sollte das die Waffe der Wahl sein. Die Wache ist ahnungslos (AT-5 für den Angreifer gemäß WdS198). Der Angreifer kann somit ohne AT-Verlust bis zu weitere +3 für mehr Schaden ansagen.

Knüppel (1W+1), Keule (1W+2), Kampfstab (1W+1), also die klassischen Knockout-Waffen, haben alle zu wenig Basisschaden, selbst wenn noch +3 draufkommen, reicht das lange nicht. Selbst der Streitkolben erreicht so nur 1W+7 und würde gegen den helmbewehrten Gardisten auch keinen sofortigen K.O. erzielen können. Der Angreifer ist also auf höheres Risiko angewiesen, indem er einen höheren Wuchtschlag ansagt, also über +3 hinaus. Um mit dem Streitkolben sicher genug Schaden zu machen, ist eine Wuchtschlag-Gesamtansage von +9 erforderlich, um 1W+13 TP(A) erzielen zu können. Wir haben also AT +2 (Betäubungsschlag) + 9 (Extra-Schaden) -5 (Verteidiger überrumpelt) = AT +6

Selbst bei einer guten AT:15 lässt das dann nur noch eine Erfolgswahrschinlichkeit von 45% zu...
Dem gegenüber steht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 40%, dass der Wächter im Fall TP(A) > WS seine KO-Probe nicht schafft.
Also quasi gleichwertig.
Bei Einsteigerhelden mit einer AT im Bereich 10 bis 13 fällt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 20% bis 35%. Schade, denn gerade in niedrigen Stufen möchte man ja am ehesten eine Auseinandersetzung vermeiden.

Gruß,
Tharonyar
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 3 Jahre 2 Wochen her #186

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Ihre Existenz habe ich nie in Frage gestellt, nur ihre Sinnhaftigkeit bzw. ihre Anwendbarkeit.
Vielen Dank für deine Klarstellung das diese Regeln nur als Buckling Tituliert hatten. ;)

Bei AU-Schaden über der Wundschwelle erfolgt keine sofortige Bewusstlosigkeit, sondern erst nach einer misslungenen KO-Probe.
Erst wenn der AU-Schaden die KO übersteigt, erfolgt automatische Bewusstlosigkeit.
Ach dreck. Danke für die Ergänzung. Ich denke ich werde das als Hausregel für den Betäubungsschlag nicht berücksichtigen. Es ist schon so schwer genug.

Was war den deine Methode, die du auf dem Stammtisch erzählt hast?
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 3 Jahre 2 Wochen her #188

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
Hatte ich eine Methode geschildert? Ich dachte eher, wir hätten allgemein darüber geplaudert, ob ein Rollenspielsystem Regeln zum Niederknüppeln anbieten sollte oder nicht. Ich bin weiterhin der Auffassung: Ja, das ist eine sinnvolle Ergänzung, allerdings muss man sich der Tatsache bewusst sein, dass es ein zweischneidiges Schwert darstellt. Wenn man Spieler hat, die zwar einerseits selber K.O. schlagen und meucheln wollen, aber andererseits nicht selber Opfer davon werden wollen, dann wird man wenig Freude haben. Und solche Spieler gibt es durchaus.

Die SF Betäubungsschlag von DSA4.1 ist im Anschleichszenario nicht so brauchbar, wie ich vorher erläutert habe, aber innerhalb des laufenden Kampfes kann sie ja ebenfalls eingesetzt werden, und da entfaltet sie erst wirklich ihre Wirkung. Den bisweilen hohen Angriffsmalus für dieses Manöver kann man dann durch SF Meisterparade oder SF Binden ggf. reduzieren.
Auf diese Weise kann man dann einen Kampf stark abkürzen, indem man den Gegner K.O. schlägt.

Gruß,
Tharonyar
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
Folgende Benutzer bedankten sich: Aurem

[DSA 4.1] K.O. schlagen 3 Jahre 1 Woche her #199

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Ich meine mich zu erinnern das du erläutert hast wie du diesen "Usecase" handhaben würdest. ICh weiß nur das ich mich nciht so entschieden hätte. Kann mich aber an die Methodik nicht erinnern. Wenn du es aber nicht mehr weißt dann ist das auch gut.

Natürlich rennt jedes Betäubungsopfer bei die vorsichtshalber mit einem Helm herum. Ich finde es gibt durchaus Methoden den Spielern das leben leichter zu Machen.
Ich kann die Wache so Präsentieren, dass
  • sie den Helm Absetzt weil es heiß und schwühl ist.
  • dem Helm immer wieder Abnimmt, weil er nicht 100% passt.
  • zusätzliche erleichterungen geben, weil die Wache abgelengt ist.
  • Etc..
Das ist in deinem Regelbeispiel z.B. nicht berücksichtigt. Und daran krank es immer in diesen Rechen Beispielen. Oder stellst du deine Gegenspieler genauso Heldenhaft dar, wie die Helden es immer bei der Nachtwache tun.
"Ich halte alleine Wache und bin natürlich nach 12h Marsch, total Wachsam und Aufmerksam. Auch in der Hundswache!!!"
Ich bevorzuge menschliche NPCs die Fehler machen.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
Folgende Benutzer bedankten sich: Aurem

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 11 Monate her #214

  • Aurem
  • Aurems Avatar
  • OFFLINE
  • Administrator
  • Never give up never surrender
  • Beiträge: 69
  • Dank erhalten: 4
  • Karma: 1
Jungs TOP :woohoo:

Auch wenn es in den Regelwerken stünde, hat mir das Gerade sehr geholfen.
Danke :-D
Heute ein guter Plan ist besser als morgen ein perfekter Plan.
(Wag the Dog)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 11 Monate her #233

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Ich nehme gerne ein Karma...
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #275

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
legine schrieb:
Natürlich rennt jedes Betäubungsopfer bei die vorsichtshalber mit einem Helm herum. Ich finde es gibt durchaus Methoden den Spielern das leben leichter zu Machen.
Ich kann die Wache so Präsentieren, dass
  • sie den Helm Absetzt weil es heiß und schwühl ist.
  • dem Helm immer wieder Abnimmt, weil er nicht 100% passt.
  • zusätzliche erleichterungen geben, weil die Wache abgelengt ist.
  • Etc..
Das ist in deinem Regelbeispiel z.B. nicht berücksichtigt. Und daran krank es immer in diesen Rechen Beispielen. Oder stellst du deine Gegenspieler genauso Heldenhaft dar, wie die Helden es immer bei der Nachtwache tun.
"Ich halte alleine Wache und bin natürlich nach 12h Marsch, total Wachsam und Aufmerksam. Auch in der Hundswache!!!"
Ich bevorzuge menschliche NPCs die Fehler machen.

Ich orientiere mich bei solchen Analysen immer an einer "durchschnittlichen" Situation bzw. Umständen mit leicht forderndem Charakter. Was nützt es mir denn, eine Beispielrechnung gegen einen tauben, kurzsichtigen und gichtgeplagten Gardistensenior durchzuführen? :P
Die wäre ja kaum repräsentativ.

Das Rechenbeispiel kommt dir ungewöhnlich harsch vor? Dem halte ich entgegen: Die Wache ist allein. Das selber ist schon ein ordentliches Entgegenkommen für die Helden, denn Wachen sollten sinnvollerweise immer zu zweit sein, eben damit sie nicht so einfach hinterrücks umgeknüppelt werden. Es könnten Wachhunde anwesend sein - ist auch nicht der Fall. Das Terrain könnte Anschleichen schwierig machen, z.B. durch knirschenden Kies. Auch davon habe ich abgesehen. Alles in allem finde ich die geschilderte Situation absolut fair und repräsentativ. Natürlich hast du auch Recht, wenn du sagst, dass diese Umstände sich auch mal zugunsten der Helden neigen können, z.B. wenn die Wache sich ausruht, einen Schluck trinkt und temporär den Helm absetzt... ;)

Gruß,
Tharonyar
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #278

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Alles in allem finde ich die geschilderte Situation absolut fair und repräsentativ.
Dem Stimme ich nicht zu, den die Wache ist ein Roboter, reduziert auf ihre Werte. Alles andere wird ausgeblendet.
Ich sehe keinen Grund warum Spieler die Wache leben lassen sollten.
Du lieferst keinen...

Aber die Diskussion finde ich OT. Es geht hier um Meisterstil und nicht wie ich jemanden K.O. Schlagen könnte.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #282

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
Ich stimme zu, dass wir hier OT abdriften, aber dennoch muss ich hier rückfragen, was die Frage, ob die Helden die Wache am Leben lassen, mit der Spielmechanik zu tun haben soll? Mein Rechenbeispiel bewertet die Spielmechanik anhand eines konkreten Fallbeispiels, das ich repräsentativ finde. Du redest von Fragestellungen wie "Wann setzt die Wache ihren Helm ab?" und "Lassen die Helden die Wache am Leben?". Ich kann nicht erkennen, was das eine mit dem anderen zu tun haben soll. Mir erscheint es eher so, dass wir nicht nur OT abdriften, sondern auch von cöllig unterschiedlichen Dingen sprechen...

Gruß,
Tharonyar
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #285

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Tharonyar schrieb:
Frage, ob die Helden die Wache am Leben lassen, mit der Spielmechanik zu tun haben soll?
Betäuben ist in der Regel dazu geeignet Blutvergießen zu vermeiden. Ich nahm an das ist das Haupziel eines Betäubungsschlages.Tharonyar schrieb:
Mein Rechenbeispiel bewertet die Spielmechanik anhand eines konkreten Fallbeispiels, das ich repräsentativ finde. Du redest von Fragestellungen wie "Wann setzt die Wache ihren Helm ab?" und "Lassen die Helden die Wache am Leben?". Ich kann nicht erkennen, was das eine mit dem anderen zu tun haben soll. Mir erscheint es eher so, dass wir nicht nur OT abdriften, sondern auch von cöllig unterschiedlichen Dingen sprechen...
Also ich Rede davon das die Regeln an sich schon was Taugen und nutzbar sind. Wie du aber schön ausformuliert hast funktionieren die Regeln out of the Box nicht gegen Gegner mit einem Helm (Hier muss imho vielleicht der Spielleiter KReativ werden). Ich sage die Regeln sind brauchbar, und du sagst in deiner Spielwelt sind sie unbrauchbar, weil die Standardkonfrontation (=Repräsentativ) Gerüstete Gegner mit Helm beinhaltet.
Ich finde solche Aussagen sehr zweifelhaft, oder der Spielstil ist zweifelhaft.

Es ist meine pure Meinung. Ich glaube nicht das wir das weiter vertiefen müssen.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #288

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
legine schrieb:
Ich sage die Regeln sind brauchbar, und du sagst in deiner Spielwelt sind sie unbrauchbar, weil die Standardkonfrontation (=Repräsentativ) Gerüstete Gegner mit Helm beinhaltet.
Ich finde solche Aussagen sehr zweifelhaft, oder der Spielstil ist zweifelhaft.

Ich sehe keine Stelle, wo ich behauptet hätte, dass der Helm den Betäubungsschlag unmöglich oder unbrauchbar macht.
Die einzige Auswirkung, die der Helm hat, ist die, dass man 14 TP(A) anstelle von 13 TP(A) braucht.
Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor...

Gruß,
Tharonyar
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #289

  • Tharonyar
  • Tharonyars Avatar
  • OFFLINE
  • Moderator
  • Beiträge: 37
  • Dank erhalten: 3
  • Karma: 4
Ah, ich glaube, ich sehe, wo das Missverständnis entstanden ist. Vermutlich bei diesem Satz von mir:
Selbst der Streitkolben erreicht so nur 1W+7 und würde gegen den helmbewehrten Gardisten auch keinen sofortigen K.O. erzielen können.

Wenn du den Beitrag nochmal gründlich liest, dann erkennst du, dass die Aussage nicht lautet "Der Gardist geht nicht k.o., weil er einen Helm trägt", sondern sie lautet: "Der stumpfe Schlag mit dem Streitkolben richtet sogar mit einer Ansage von +3 nicht genug Schaden an, um den Gardisten sicher bewusstlos zu schlagen." Der Grund: 1W+7 ergibt maximal 13 TP(A) und gebraucht würden 14 TP(A).

Hätte der Gardist seinen Helm nicht auf, dann würde ein Schadenswurf von 1-5 auf W6 ihn nach einer misslungenen Konstitutionsprobe bewusstlos werden lassen und bei 6 auf W6 wäre er auch ohne Rettungswurf bewusstlos. Wenn er einen Helm trägt, dann würde in keinem Fall der sichere K.O. eintreten.
Mein Rechenbeispiel zielt aber auf den sicheren K.O. ab, d.h. man müsste mindestens 1W+13 Schaden erzielen, und das wiederum setzt eine Ansage von +9 voraus und diese Ansage wiederum senkt die Erfolgschance auf den niedrigen Stufen drastisch. Das war in Kürze meine Argumentationskette.

Ob das Ziel nun einen Helm trägt oder nicht, macht auch hier lediglich einen einzigen Punkt Unterschied aus. Dann hätte man eine Ansage +8 statt +9. Das ändert nichts an der Tatsache, dass ein sicherer K.O. auf niedrigen Stufen sehr schwer zu erzielen ist. Und gerade da würde er am dringendsten gebraucht.

Gruß,
Tharonyar
Letzte Änderung: 2 Jahre 10 Monate her von Tharonyar.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

[DSA 4.1] K.O. schlagen 2 Jahre 10 Monate her #291

  • legine
  • legines Avatar
  • OFFLINE
  • Premium Member
  • Beiträge: 81
  • Dank erhalten: 8
  • Karma: 3
Hmm, nun vielleicht habe ich den kompletten Disukussionsverlauf nicht mehr so im Kopf und gebe zu ich bin Falsch abgebogen.
Für mich ist der Betäubungsschlag ja auch so wie er im Regelbuchsteht total daneben.
Ich habe als Hausregel die Vorraussetzung Wuchtschlag und Meisterparade entfernt (ist aber immer noch kombinierbar.)
Die Kosten auf 100 AP gesengt und als Bonus Fällt der "Rettungswurf" weg. Damit finde ich ist die SF hinreichend Gut um in niedrigen wie in Hohen stufen eine Möglichkeit zu bieten einen Gegner K.O. zu schlagen.
Und sie steht in Relation zu den Waffenlosen Techniken, die etwas schächer ist als diese Technik, dafür aber auch nur vertretbare 30AP kosten oder gar nichts wenn die Richtige Waffenlose Technik besorgt wird.

Damit war für mich das Problem eigentlich auch schon irgendwie erledigt, fällt mir gerade auf.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
Folgende Benutzer bedankten sich: Tharonyar
Ladezeit der Seite: 0.325 Sekunden
Copyright © 2018 DSA-Club-Rhein-Main. Alle Rechte vorbehalten.
Joomla! ist freie, unter der GNU/GPL-Lizenz veröffentlichte Software.